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Aktuelle Seite: Home News

FAQ Berufe

FAQ zum Berufesystem



Wieviel Berufe gibt es und welche?
Es gibt sechs Berufe: Den Rüstschmied (der Rüstungen aus Metall herstellt), den Waffenschmied (der Waffen aus Metall herstellt), den Bogenbauer (der Bögen und Köcher herstellt), den Schneider (der Rüstteile aus Stoff und Leder herstellt), den Juwelier (der Schmuckstücke aller Art herstellt) und den Apotheker (der derzeit Tränke herstellt, zukünftig aber ggf. auch Schriftrollen).

Und wieviele kann ich davon erlernen?
Jeder Charakter kann derzeit einen Beruf erlernen. Nach einer Wiedergeburt werden die Berufeskills gelöscht, und man kann einen neuen Beruf (oder natürlich auch den alten) erlernen. Mit einem Account und drei darauf angelegten Charakteren kann man also insgesamt drei Berufe pro Account erlernen.

Wie, wo und ab wann erlerne ich einen Beruf?
Alle für das Berufesystem notwendigen NPCs (bis auf eine Ausnahme, einem Händler) befinden sich im Schloss zu Silberstreif. Dort kannst du dich also für einen Beruf entscheiden und Rezepte erlernen. Da du dafür nach Silberstreif musst, ist das Erlernen von Berufen ab Level 25 möglich.

Und wenn ich den Beruf wechseln will?
Ein "Verlernen" und neu lernen, also ein Berufswechsel, ist derzeit nur durch eine Wiedergeburt möglich. Wir denken derzeit über eine mögliche Implementierung eines Berufwechsels nach.

Und was brauche ich nun zum Herstellen von Items?
Rohmaterialien. Diese gibt es zum einen aus speziellen "Containern". Diese "Container" können Kisten, aber auch Bäume oder Sträucher sein. Jeder Beruf hat eigene "Container", die jeweils einmal am Tag geleert werden können. Alles, was man dafür braucht, ist ein spezielles Item, das man bei der Berufswahl erhalten hat. Sprich: Nur ein Schneider kann z.B. die Container für Schneider öffnen, nur ein Bogenbauer die Container für Bogenbauer und so weiter.

Mehr nicht?
Doch. Es gibt ferner noch einen Händler, der weitere Rohmaterialien verkauft, die nicht in Containern zu finden sind (und auch sonst nirgends zu bekommen sind). Er ist der einzige NPC des Berufesystems, der nicht im Schloss Silberstreif zu finden ist.

Aha. Aber das wars jetzt?
Nicht ganz. Für besonders mächtige, wertvolle Items, die es nicht in zu hoher Anzahl geben soll, ist noch eine besondere Zutat erforderlich. Diese ist weder in den Containern, noch bei dem Händler zu bekommen. Diese seltene, wertvolle und für solche Items wichtige Zutat bekommt man nur im Sumpfland.

Und wie geht das nun mit der Herstellung?
Wenn du einen Beruf gelernt hast, und dann ein Rezept gelernt hast, und dann die Rohmaterialien besorgt hast, dann kannst du im Berufeinterface (Strg+J) das Item herstellen. Dazu wählst du erst den Beruf, dann das Rezept und schließlich den Knopf "Erstellen" an. Weitere Informationen zum Interface bietet dir die Online-Hilfe (F1).

Und dann finde ich das Dingen wo genau?
In deinem Rucksack. Also zumindest dann, wenn die Herstellung geklappt hat. Wie im echten Leben klappt die Herstellung leider nicht mit 100% Wahrscheinlichkeit. Für den Fall, dass die Herstellung schiefgeht, sind die Materialien leider "futsch". Aber keine Angst, je besser du wirst, umso seltener schlägt die Herstellung fehl. Wichtig zu wissen: Items, die das Glück erhöhen, wirken sich nicht aus!

Und wie werde ich besser?
Indem du Items herstellst. Wenn eine Herstellung geklappt hat, wird manchmal dein Berufswert um einen Punkt erhöht. Und je höher der ist, umso öfter klappt die Herstellung. Und nicht nur das: Je höher der Wert ist, umso mehr Rezepte kannst du erlernen!

Wie und wo?
In Silberstreif, im Schloss. Derzeit können neue Rezepte nur bei den NPCs dort gelernt werden. In zukünftigen Content-Erweiterungen werden aber bestimmt auch mal hier und da Rezepte auf anderem Wege verfügbar - aber dazu können wir derzeit noch nichts genaues nicht sagen nein.

Ich hab WG gemacht. Und was ist nun?
Wenn du WG gemacht hast, naja, da sind alle deine Berufe wieder auf einem Wert von 0. Leider gibt es hier noch einen kleinen Fehler: Die Rezepte an sich bleiben trotzdem erhalten.

Das ist doch toll. Dann kann ich ja die Rezepte weiter benutzen, ohne sie lernen zu müssen.
Nein. Denn das Items, was dir deine Container öffnet, braucht man auch, um die Rezepte des jeweiligen Berufes anwenden zu können. Wie dir ein Blick in deinen Rucksack bestätigen wird, ist eben genau dieses Item mit der WG verschwunden. Du kannst also nicht nur keine Container mehr öffnen, sondern auch keine Rezepte mehr anwenden.

Du lügst!
Stimmt. Du kannst die Rezepte trotz des fehlenden Items noch anwenden. Aber sie werden mit 100% Wahrscheinlichkeit (also IMMER) fehlschlagen. Das heisst: Das Material ist in jedem Fall futsch. Daher bitte: Gar nicht erst versuchen. Das ist jetzt wirklich die Wahrheit. Wir versuchen aber, diesen Fehler zu beseitigen, sprich: Die Rezepte sollen in Zukunft nach einer WG verschwinden.

Und was, wenn ich die Rezepte nun wieder benutzen will?
Dann musst du den gleichen Beruf erneut erlernen. Einfach bei den gleichen NPCs wie beim ersten Mal: Im Schloss von Silberstreif. Dann bekommst du das "Schlüsselitem" wieder, und sowohl die Kisten öffnen sich dir, als auch die Rezepte sind wieder benutzbar.

Was? Dann muss ich nach WG ja erst wieder Level 25 werden!
Stimmt.

Ok. Na gut. Was mir auffällt: Da sind ja nur so ein paar von diesen Containern auf Arakas. Ist das alles?
Nein. Um das "Aufsteigen" und "Besser werden" im Berufesystem vom zeitlichen Aspekt her steuern und ggf. auch korrigieren zu können, werden wir die für höherstufige Rezepte benötigten Container mit neuen Rohmaterialien nach und nach bereitstellen. Eine entsprechende Information werden wir zusammen mit den Patchnotes veröffentlichen. Insgesamt wird unserer Planung nach die derzeitige "Endausbaustufe" des Berufesystem ca. drei Monate nach dem Release erreicht sein.

Aha. Und das, was man herstellen kann, lohnt sich auch?
Bestimmt.

Was kann man denn so alles herstellen?
In dieser ersten Version des Berufesystems haben wir zunächst das von Vircom eingeführt und bei (A)D&D abgekupferte System der "+-Items" fortgeführt. Will heißen: Es gibt nur Items, die es schon gibt, aber eben in verbesserter Form. Einige Beispiele: Manaprisma +2 (Apotheker), Jadering der Hexerei +1 (Juwelier), Robe des Erzmagiers +1 (Schneider), Adamantit-Plattenrüstung +2 (Rüstschmied), Antiker Säbel +3 (Waffenschmied), Akazienholz-Kampfbogen +3 (Bogenbauer).

Das ist alles?
Natürlich nicht. Jeder Beruf kann in dieser ersten "Ausbaustufe" 37 Rezepte erlernen, die auf insgesamt 14 Fertigkeitsstufen (von 0 bis 130 in Zehnerschritten) verteilt sind. Alle Items des Berufesystem sind neu, also bisher weder regulär im Spiel verfügbar, und auch nicht als GM-Item vorhanden!

Und das kann ich auch handeln?
Ja. Alle Items, die derzeit (also in der ersten Ausbaustufe) hergestellt werden können, sind auch handel-, einlager- und müllbar, ebenso wie die Rohmaterialien vom Händler und die Rohmaterialien aus dem Sumpfland. Die Rohmaterialien aus den Containern dagegen sind weder handel- noch einlagerbar!

Der Sumpflandpatch / 1.71a

D4O-AG Client 1.71a + Content Patch 3
Der "Sumpfland-Patch"


Neues im Client:

Neues GUI mit verschiebbaren Fenstern: Fenster, Minikarte, Makroleiste und überhaupt alle Elemente der grafischen Benutzeroberfläche können nur frei verschoben, angepasst, festgetackert etc. werden.

Neue Grafiken: Dem Spiel sind, vor allem im Bereich der Landschafts- und Hausgestaltung, einige neue Grafiken hinzugefügt worden. Diese ersetzen teilweise die alten Grafiken im Spiel, so dass quasi als Nebeneffekt auch vorhandene Gebiete "verschönert" wurden.

Optional neue Musik: Einige Musikstücke sind neu arrangiert worden und können nun optional statt der alten Musik verwendet werden. Die alte Musik ist natürlich weiterhin vorhanden!

"VirtualBox"-Unterstützung durch separate Client-EXE: Für Benutzer anderer Hard- und/oder Software, die D4O nur über eine Virtualisierungssoftware spielen können, wurde ein spezieller Client für die Verwendung mit Windows unter VirtualBox hinzugefügt. Spieler auf echten Windows-Maschinen können die neue EXE ignorieren.

Ambient-Effekte (z.T. Beta): Erste, rudimentäre Unterstützung von Ambient-Soundeffekten und Ambient-Grafikeffekten wurde implementiert.

Schnelle Charakter-Umschaltung ohne Client-Neustart: Es ist nun möglich, die Charaktere eines Accounts zu wechseln, ohne D4O beenden und komplett neu starten zu müssen.


Neue Inhalte:

Berufesystem: Die Wahl eines von sechs Berufen ist nun möglich. Details zum neuen Berufesystem können hinsichtlich der Bedienung der Ingame-Hilfe (F1) entnommen werden. Bezüglich des Inhaltes wird es zum Berufesystem eine separate FAQ geben.

Levelgebiet "Sumpfland": Für hochstufige Charaktere von Steinbergen gibt es das neue Levelgebiet "Sumpfland". Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, nur eines: Man erreicht es per Schiff. Es bietet neben neuen Gegenden, neuen Grafiken und neuen Monstern auch einige der neuen Items. Viel Spaß beim Suchen und Erforschen. :)

Neue Items: Neben neuen Items für das und aus dem Berufesystem gibt es auch im neuen Levelgebiet neue Items, unter anderem Rüstungsteile und Roben. Die neuen Items kommen als Monster- und als Kistendrop vor. Insgesamt wurden, Berufesystem und Sumpfland zusammengenommen, dem Spiel mehr als 270 neue Items (im Vergleich zur 1.70 mit Content Patch 2) hinzugefügt.

Spielerinseln: Die ersten Spielerinseln sind fertig. Die Eigentümer bekommen ihre Haustürschlüssel auf Nachfrage in der Wachstube von einem Spielleiter ausgehändigt.

Eventinseln: Es wurden zahlreiche Inseln für alle möglichen Anlässe ins Spiel integriert. Wenn ihr etwas bestimmtes vorhabt oder ein Event planen möchtet, meldet euch in der Wachstube bei einem Spielleiter. Er wird auf Nachfrage gerne die für euer Event in Frage kommenden Orte zeigen. Beispielhaft seien genannt: Hochzeiten (weiß wie schwarz), Bälle, Turniere (für verschiedene Turnierarten) oder einfach nur eine nette Bar am Strand...

Steininsel zu Makrsh P'Tangh: War die Insel seit der 1.25c "kaputt", ist sie nun wieder eine Herausforderung, wie es mal geplant war (nämlich als Labyrinth). Viel Spaß bei euren Ausflügen zum Erz-Lich!

Ogrimartempel in Lichthafen: Unter Lichthafen ist nun ein Tempel für Ogrimar-Gläubige. Spieler mit entsprechendem Karma landen nach einer Wiedergeburt auch hier (und haben dort dann auch standardmäßig ihre Zuflucht).

Hafen: Hafen? Ach, ja richtig! Das neue Levelgebiet "Sumpfland" ist ja nur per Schiff zu erreichen. Entsprechend gibt es natürlich auch zwei Häfen für die Hin- und Rückfahrt.

Carlas Hof: Carla hat etwas außerhalb von Lichthafen eine Rastmöglichkeit für Reisende eröffnet. Wer Carla ist? Fragt sie doch selbst!

Sonstiges: Diverse Items, die Bilder bzw. Gemälde darstellen, haben nun tatsächlich eine Grafik. Ihr habt noch kein Item, das etwas darstellt? Schade. Aber ihr werdet demnächst bestimmt auch eines (oder zwei, oder drei...) finden!


Allgemeines/Fehlerkorrekturen:

Kugeln im Auktionshaus: Diese haben dort nun eine eigene Kategorie und sind damit sichtbar.

Briefe: Die Briefe aus der Addon-Quest sind nun lesbar (Doppelklick im Inventar).

Items: Die Belohnungs-Items aus der Addon-Quest sind nun nicht mehr versehentlich verkaufbar.

Blockings/Grafiken: Diverse Blocking- und Grafikfehler wurden korrigiert, auch im Orakelbereich.

Texte: Diverse Rechtschreib- und Stichwortfehler bei NPCs korrigiert (und sogar zwei bei Skraugs!), Sicherheitsabfrage bei Gnarr Schwinghammer eingefügt.

NPCs: Die NPCs Evelyn und Elysana Schwarzrose wurden korrigiert. Erstere hat nun einen neuen Begrüßungstext mit neuem Stichwort, gibt dafür aber wieder Ringe der Willenskraft heraus, letztere klaut einem nicht den Äther aus dem Rucksack, wenn man sich versehentlich vertippt.

RP-Modus: Das RP-Modul wurde deaktiviert. In der Folge gibt es die Befehle ".hrp" und ".rp" nicht mehr. Dies spiegelt dann auch die Serverregeln wider, die Rollenspielpflicht für Overhead-Texte vorsehen.

Pseudonamen: Die Möglichkeit für Spieler, selbst ihre eigenen Pseudonamen zu ändern, wurde ebenfalls deaktiviert, da es durch die Verwendung dieser Möglichkeit in Zusammenspiel mit der neuen Möglichkeit der schnellen Charakterumschaltung zu ernsthaften Problemen kommen kann.

Sonstige Fehlerkorrekturen: Der Ogrimar-Tempel auf Felsriff ist nun monstersicher. Das Knochenschwert des Berserkers ist repariert. Die Gebrüder Kul auf Arakas sind repariert, ebenso die Langfinger auf Rabenfels. Die irrsinnig hohe EP-Anzahl, die einige NPC-Ausgaben angaben, werden nun korrekt angezeigt. Alle Meisterstahl-Streitkolben sind nun sichtbar, wenn man sie in der rechten Hand anlegt.


Bekannte Fehler:

Hilfetexte: Einige wenige bzw. Teile der Ingame-Hilfetexte sind noch in englischer Sprache.

Wetter: Wettereffekte sind manchmal nicht oder zumindest nicht korrekt sichtbar.

Unsichtbarkeit: Einige Monster mit Unsichtbarkeit (z.B. die "Irren" im Irrenhaus) sind nicht oder nicht immer unsichtbar.

Infobox: Der angezeigte Waffenschaden ist der Basisschaden, den die Waffe macht, und nicht der effektive Waffenschaden, den der Charakter mit seinen konkreten Werten damit machen würde. Dies ist kein Fehler im eigentlichen Sinne, findet hier aber Erwähnung, da dieser Umstand häufig nachgefragt wird.

Config: In der T4CConfig.exe sind zwei Haken vertauscht.

Berufesystem: Erlernte Rezepte des Berufesystems bleiben nach einer WG erhalten. Beachtet hierzu bitte unbedingt die FAQ zum Berufesystem, um den Verlust von Items zu vermeiden!

Waffenboni: Boni von "+-Waffen" (also Waffen mit einem +1, +2 oder +3 am Ende des Namens) müssen einmal abgelegt und neu angelegt werden, wenn das durch die Waffen gesteigerte Skill trainiert wurde. Dieser Fehler ist so alt wie D4O, architekturbedingt und wird vermutlich nie behoben werden. :D

Portale: Die Portale im Reich des Erz-Lichs in den vier Ecken (die zum Orakel zurückführen) sind nicht defekt! Durch die relativ geringe Anzahl an Kämpfen gegen Makrsh P'Tangh reagieren sie nur so, wie es früher kaum einer erlebt hat. Die Portale sind in ihrem Verhalten nach aber gegenüber sämtlichen Vorgängerversionen unverändert geblieben und reagieren so, wie sie sollen und wie sie immer haben! Auch dies ist kein Fehler, wird hier aber wegen der häufigen Nachfragen erwähnt.

Events

Aktuelle Eventankündigung:

Kommt bald...


Archiv und Review

Das Hafenfest


Ein Exotisches Schiff legt am Hafen von Sturmkante an, aussteigen werden
 

  • ein Seemann mit dem besten Rum und Met den man in Goldmond kaufen kann.
  • eine verführerische Tänzerin die ein oder zwei Bauchtanzshows machen wird
  • ein Seebär der gegen ein paar der Goldenen Münzen ein oder zwei Geschichten erzählt
  • und der FT Händler!

"Es war ein schöner Abend, auch die Geschichte vom Märchenonkel war toll. Hab die Nacht fein geschlummert und von Piraten, einer schönen Maid und natürlich einem riesigen Schatz geträumt."


Piraten!

Ein Schiff das nur in düsteren Legenden bisher erwähnt wurde fand nach langer Abwesenheit den Weg nach Althea. Es umkreist zunächst die Inseln um auszukundschaften, wo sich eine Landung lohnt. Wer ein gutes Fernglas besitzt und es auf das Schiff richtet kann am Hauptmast eine schwarze Flagge mit einem Totenkopf und Knochen erkennen: Piraten!

Nur flüsternd wagen wenige die Gefahr beim Namen zu nennen. Mit Recht! Käptn Bruno der Braune, sein Maat Rackham der Rote und die Blutgierige Piratenbraut sind die brutalsten der Gesetzlosen auf See.
Wo sie auftauchen sind Menschenraub ... Folter ... Knechtschaft an der Tagesordnung. Tod und Verderben bringen sie von See auf die Inseln. Was mag diesmal in ihren dunklen Gedanken vorherrschen? Plündern und brandschatzen? Menschenraub und Lösegeld? Sklaven?

Jedenfals nichts Gutes, was da auf See vor unseren Stränden lauert! Bringt euch in Sicherheit!
 
   

 


Mitsommerfest

*Schlaftrunken fährt der König aus seinem Nickerchen hoch*

"Welchen Monat haben wir jetzt?" fragt er eine Zofe.
"Es ist der sechste Monat des Jahres Eure Hoheit."

"Ohh" entfleucht es dem König, "dann wird es ja wohl wieder Zeit das Mitsommerfest zu feiern. Das wird wieder ein Loch in die Staatskasse reissen.
Wir werden dieses Jahr einen grossen Ball für jung und alt veranstalten.
Macht dies im ganzen Land bekannt, plündert zur Not die Bauern für die Verpflegung und sucht einen Ort, an dem das Fest stattfinden kann!

Es soll am 18. Tag des sechsten Monats zur 20. Stunde stattfinden.

Und nun sputet Euch...

 

Ein besonderes Event erwartet Euch!

Hey, psssst.
Ja genau du.
Es heißt in Halams Spelunke haben es sich so drei komische Gesellen häuslich eingerichtet. Weißt du da mehr?


Du meinst die mit der heißen Braut im Schlepptau, bei der der Vorbau fast aus dem Kleid fällt?

Ja ja, genau die. Anfassen würde ich die aber nicht. Der Eine mit dem Holzauge soll ihr Bruder sein. Angeblich hat er den letzten entmannt, der ihr nur zu genau auf den Hintern gesehen hat.

Ernsthaft? Ich habe nur gehört, der Anführer soll ein komischer Kauz sein. Man munkelt er wäre bei Madrigan ausgebrochen.

Nein nein, da habe ich etwas anderes gehört. Die drei sollen mit einem Ruderboot über den Ozean gekommen sein.

Mit einem Ruderboot? Du spinnst doch! Das schafft kein Mensch.

Eben! Ich sag dir, die drei sind mir nicht geheuer.

Soweit ich weiß kennt Halam den Anführer. Von soweit her können die also gar nicht kommen.

Ach, und warum sind sie uns dann nie vorher aufgefallen?

Ja was weiß ich. Auf jeden Fall werde ich es mir nicht entgehen lassen jeden Abend in der Taverne zu verbringen. Vielleicht finde ich ja über Geena mehr raus.

Geena? Arrr, hübsches Ding. Sag bloß du hast was mit ihr laufen!?

Aber nein, aber nein.

Gut, dann treffen wir uns morgen zur siebten Stunde nach Hochsonne. Sei pünktlich.

Ich werde vor dir da sein, verlass dich drauf!
 


Review

Stinkende Raben, gewaschene Zwerge und viele Kämpfe. Das war los in der Flüsterkneipe:

 
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Preview zur 1.71

Die Arbeiten an der neuen Version nähern sich mit großen Schritten dem Ende.

Zur Überbrückung der Zeit und als kleiner Vorgeschmack zeigen wir Euch hier vorab schon ein paar erste Eindrücke der neuen Version.

Wir hoffen, dass Ihr sie genauso toll findet wie wir.

 

 

 

Update 21.09.2011

 

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