D4O Renaissance
Skills
| LH = Lichthafen | Sk = Sturmkante | FR = Felsriff | DS = Diebesstadt | SS = Silberstreif |
| Name |
Voraussetzung
und Preis |
Lehrer |
üben
kostet: |
Trainer | |
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Angriff |
Startfähigkeit
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10
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Murmuntag (LH), Ortanals (LH), Karl (SK), Garnir (SK), Doremas (SS), Derran Eisenplag (SS), Eldrig (FR) | |
| ... kann trainiert werden um damit die Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. Je mehr man trainiert, desto sicherer trifft man die Gegner. Die Fähigkeit besitzen alle Charakter als Startfähigkeit, er ist automatisch aktiv und muss nicht angeklickt werden. Das ist der wichtigste Skill für Kämpfer-Klassen und bis mindestens 500 sollte man den Skill trainieren, für reine Zauberer oder Bogner ist er aber nicht von Bedeutung. | |||||
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Bogen- schießen |
Startfähigkeit
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15
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Kalastor (LH), ortanalas (LH), Karl (SK), Baldrik Silberdolch (SS), Morindin Pfeilschwarm (RF Wald), Mirymwen Federfuss (Diebeskeller FR) |
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| wie der Name schon sagt erhöht man mit dieser Fähigkeit die Treffsicherheit beim Bogenschießen. Je höher die Fähigkeit ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Pfeil das anvisierte Ziel trifft. Diese Fähigkeit kann man mit Gegenständen oder Zauber (Kampfgeschick / Erdstärke) erhöhen. Für andere Klassen als den Bogner ist die Fähigkeit überflüssig. | |||||
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Ausweichen |
Startfähigkeit
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10
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Kalastor (LH), Der Laurer (SK), Doremas (SS), Baldrik Silberdolch (SS), Morindin Pfeilschwarm (RF Wald), Mirymwen Federfuss (Diebeskeller FR) | |
| Je höher die Fähigkeit ist, desto geschickter, bzw. schneller weicht man Angriffen aus, dies trifft jedoch nicht auf Zauber zu! Wie Angriff, ist auch dies eine Startfähigkeit, welche automatisch aktiv ist. Durch schwere Rüstungen wird das "Ausweichen" erschwert, aber es gibt auch einige Auweichen-erhöhende Gegenstände. | |||||
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Betäubender Hieb |
Stufe 3,
20 Bew, 25 Str 150 Gold |
Jagar Kar (LH), Arganor Iargh (SK) |
20
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ortanalas (LH), Garnir (SK), Derran Eisenplag (SS) |
| ... ist eine sehr empfehlenswerte Kämpferfähigkeit, was man schon bei den ersten 30 Punkten deutlich feststellen kann. Führt man einen erfolgreichen Schlag durch, so wird der Gegner für eine kurze Zeitspanne betäubt und ist nicht mehr in der Lage, sich zu bewegen - aber im Stande zu zaubern ist er immer noch. Je höher die Fähigkeit ist, desto häufiger wird der Gegner zeitweilig betäubt. Die Zeitspanne des Hiebs wird durch höheren Schaden mit erhöht. Für Zauberer sinnlos, aber für Bogner und Krieger relevant. Die Wirkung der Fähigkeit sieht man bei PvP (Player vs. Player) sehr deutlich. | |||||
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Blick riskieren |
Stufe 5,
30 Bew, 500 Gold |
Eine finstere Gestalt (LH), Baldrik Silberdolch (SS) |
25
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Kalastor (LH), Der Laurer (SK), Lyria (DS), Baldrik Silberdolch (SS) |
| Mit dieser Fähigkeit kann man sich einen flüchtigen Blick ins Inventar anderer erlauben. Sie muss wie ein Zauber aktiviert und ausgeführt werden, ausserdem muss sich der "Riskierende" in unmittelbarer Nähe des "Opfers" befinden. Sollte der Versuch fehlschlagen, erhält der "Beschnüffelte" eine verräterische Meldung. Je höher die Fähigkeit ist, desto professioneller und unauffälliger kann er durchgeführt werden. | |||||
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Parieren |
Stufe 10,
30 Bew, 20 Int, 900 Gold |
Arganor Iargh (SK), Morindin Pfeilschwarm (RF Wald) |
75
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Garnir (SK), Doremas (SS), Morindin Pfeilschwarm (RF Wald) |
| Sollten sich die Schwerter im Kampf treffen, so macht es nur "Kling" und nichts passiert, so ähnlich kann man die Wirkung beschreiben. Durch Parieren lernt man physikalische Angriffe / Schläge mit der Waffe abzuwehren bzw. umzuleiten, und so wird der Schaden, falls erfolgreich pariert, auf Null reduziert. Für Kämpfer, die nicht sehr viel in Ausweichen investieren wollen, bzw. die schwere Rüstungen tragen, ist es von Nutzen, wenn sie ihre Verteidigung für verbesserungswürdig halten. Für Zauberer und Bogner ist sie wertlos da sie kaum in den Nahkampf gehen werden. | |||||
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Schlösser knacken |
Stufe 12,
40 Bew, 800 Gold |
Lyria (DS) |
100
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Lyria (DS), Der Laurer (SK) |
| Schliessmechanismen von Türen oder Kisten lassen sich mit dieser zu aktivierende Fähigkeit knacken bzw. umgehen. Beim Öffnen von Schlössern braucht man Ruhe und Konzentration, deshalb kann man für ein paar Sekunden nicht mehr kämpfen, nachdem man einen Versuch unternommen hat. Je höher die Fähigkeit ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass man komplizierte Schliessmechanismen knackt. | |||||
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Erste Hilfe |
Stufe 12,
20 Wis, 20 Int, 1000 Gold |
Morindin Pfeilschwarm (RF Wald), Roen Grünblatt (SB Wald) |
30
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Morindin Pfeilschwarm (RF Wald), Roen Grünblatt (SB Wald) |
| Mal eine andere Art, sich zu heilen, stellt die erste Hilfe dar. Die Fähigkeit ist nicht automatisch aktiv und eine gewisse Zeitspanne muss man auch bewegungslos verharren, nachdem man sich "verarztet" hat, damit sich die Wunde nicht entzündet. Sollte die Fähigkeit fehlschlagen, so fügt man sich selber Schaden zu, statt sich zu heilen und kann an seinen schlecht bandagierten Wunden sterben. Je höher die Fähigkeit ist, desto besser und effektiver kann man sich heilen, die Chance, sich zu schaden nimmt ab. Die Fähigkeit ist nicht auf andere Chars anwendbar. | |||||
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Verstecken |
Stufe 13,
34 Bew, 20 Int, 1325 Gold |
Meltar Wintersturm (Diebeskeller FR) |
75
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Meltar Wintersturm (Diebeskeller FR) |
| Damit kann man sich verstecken und einen hinterhältigen Angriff durchführen, der doppelten Schaden verursacht (keine Zauber). Sobald man sich bewegt, ist man wieder sichtbar. Gegenstände auf dem Boden kann man auch verstecken. Je höher der Skill, desto wahrscheinlicher ist es, dass man es schafft, sich oder Gegenstände zu verstecken. Entdeckt werden kann man oder die Gegenstände durch "Wahren Blick", "Versteckte(s) sehen" oder "Suchen". Die Anwendung: zuerst klickt man die Fähigkeit an, dann sich selbst oder ein Item, um es zu verstecken. Die Erfolgsrate der Fähigkeit ist nicht sehr hoch, man muss es also mehrmals versuchen bis es klappt (anders als Unsichtbarkeit, die beim ersten mal funktioniert). | |||||
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Mächtiger Hieb |
Stufe 15,
50 Str, 30 Bew, 2500 Gold |
Jagar Kar (LH), Arganor Iargh (SK), Adriana (SS) |
50
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ortanalas (LH), Garnir (SK), Derran Eisenplag (SS) |
| Durch ihn lernt man, wie man mit der Waffe richtig umgeht. Während des physikalischen (keine Zauber) Angriffs holt man schnell einen Kraftschub und schlägt stärker auf den Gegner zu, so erhöht sich, sollte es erfolgreich sein, der Schaden. Die Fähigkeit ist automatisch aktiv und für Krieger und Bogenschützen sehr empfehleneswert. Je höher die Fähigkeit ist, desto häufiger kann man einen kraftvollen Schlag erfolgreich durchführen. | |||||
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Meditieren |
Stufe 16,
30 Int, 30 Wis, 3000 Gold |
Lantalir Regensänger (AR Druiden) |
100
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Lantalir Regensänger (AR Druiden), Elandor / ein wandernder Magier (FR) |
| ... dadurch lässt sich die spirituelle Energie (Mana) schneller regenerieren. Die Fähigkeit muss man aktivieren, wenn man meditieren möchte. Bewegt man sich beim meditieren oder wird angegriffen, so wird es wieder inaktiv und man muss reaktivieren, wenn man noch nicht genug Mana gesammelt hat. Die Wirkung von Meditieren erhöht sich (neben der Erhöhung der Fähigkeit selbst) auch durch mehr Intelligenz / Weisheit, wobei Intelligenz sich stärker auswirkt. | |||||
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Stehlen |
Stufe 17, |
Baldrik Silberdolch (SS) |
250
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Baldrik Silberdolch (SS), Daran Leichtfuss (FR) |
| ... ist auch kein automatisch aktiver Skill. Bevor man die Taschen von ahnungslosen Passanten erleichtern kann, muss man erst ein Gegenstand anvisieren und zwar mit der Fähigkeit Blick riskieren, dann Stehlen durchführen. Beide Versuche müssen manuell angegeben werden und manchmal merkt das Ziel auch den Überfall, sollte einer der beiden Fähigkeiten fehlschlagen. Genauso wie bei "Blick riskieren" hängt die Erfolgswahrscheinlichkeit auch bei Stehlen von Beweglichkeit ab. Wenn man mehr Beweglichkeit hat (vor allem Bogner), kann man besser stehlen. Ein wirksamer Schutz ist wenn man durch die Gegend läuft. | |||||
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Suchen |
Stufe 20,
25 Int, 2500 Gold |
Chryseida Yolangda (FR) |
50
|
Chryseida Yolangda (FR) |
| Versteckte Gegenstände oder Personen kann man mit dieser zu aktivierenden Fähigkeit entdecken. Suchen ist Int und Bew-abhängig und sucht in der unmittelbaren Umgebung des Anwenders nach Verstecktem. Je höher die Fähigkeit ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass man was verstecktes entdeckt. | |||||
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Schleichen |
Stufe 24,
75 Bew, 2500 Gold |
Dantalir der Barde (Diebeskeller FR) |
100
|
Dantalir der Barde (Diebeskeller FR) |
| ... erlaubt dem Anwender sich versteckt zu bewegen. Zuerst muss man Verstecken benutzen, dann auf Schleichen klicken und kann so unbemerkt in der Umgebung herumlaufen. Schleichen ist eine typische Waldläufer Kampffähigkeit und passt zu Bogenschützen. Schleichen erlaubt auch Nahkämpfern einen hinterhältigen Angriff durchzuführen, der doppelten Schaden verursacht, wenn sie sich vorher verstecken. | |||||
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Stoss durch die Rüstung |
Stufe 25,
75 Str, 40 Bew 30 Int, 7500 Gold |
Adriana (SS), Rablek Stahlklinge(Diebeskeller FR) |
300
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Adriana (SS), Rablek Schnellklinge (Diebeskeller FR) |
| Der Charakter kann damit die Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung anvisieren und den Gegner da treffen, wo es weh tut. Die Fähigkeit ist automatisch aktiv. Führt der Charakter einen Schlag erfolgreich durch, so reduziert sich die gegnerische AC und somit erhöht sich der zugefügte Schaden. Je höher die Fähigkeit ist, desto tiefer wird die gegnerische AC beim Fähigkeitenschlag reduziert. SdR ist wichtig für Kämpfer und Bogenschützen. Zauberer benötigen ihn allerdings nicht, da sie keine Waffen, sondern Zaubersprüche im Kampf verwenden. | |||||
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Schnelle Heilung |
Stufe 30,
80 Aus, 5000 Gold |
Mhorgwloth (Der Troll, AR), Trugg (grüne Skraugs) |
200
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Mhorgwloth (Der Troll), Trugg (grüne Skraugs) |
| Je höher die Fähigkeit ist, desto schneller kann man sich regenerieren (Trefferpunkte). Mit mehr Ausdauer erhöht sich die Geschwindigkeit der Regeneration. Die Fähigkeit ist wichtig für alle Krieger-Klassen, denn man bräuchte nur einige Momente zum erholen und schon ist man wieder fit. Er ist permanent aktiviert, also braucht man nicht extra eine Pause einlegen (wie bei Meditation). | |||||